Ga naar inhoud
Toegankelijkheid
Muis effect
Animatie
Home / Het UX Cookbook

Het UX Cookbook.

Als digital agency hebben we vrijwel dagelijks contact met klanten en doelgroepen. Of het nu gaat om het afstemmen van een offerte, een net gepresenteerd ontwerp of de status van de bouw van een website. Tijdens dit soort momenten sluipt ons vakjargon er vaak snel in.

 

Wij beseffen echter dat een hoop van ons vakjargon niet zo vanzelfsprekend is voor iedereen. Daarom hebben we speciaal voor jou de termen die wij gebruiken tijdens ons werk, verzameld in een UX Cookbook. Hieronder vind je de meest voorkomende ingrediënten uitgelegd.

A.

A/B Testing: Het testen van twee gerichte varianten van een enkele pagina om te analyseren welke beter presteert.

 

Accessibility: De mate waarin websites en webapplicaties beschikbaar en bruikbaar zijn voor mensen, ongeacht hun bekwaamheid. Lees hier meer informatie.

 

Adaptief webdesign: Webpagina’s ontwerpen naar de mogelijkheden van een (device) apparaat of internet browser.

 

Agile (werken): Een iteratieve en zeer flexibele benadering voor het ontwerpen en ontwikkelen van digitale producten.

 

API koppelingen: is de afkorting voor Application Programming Interface. Wanneer 2 systemen met elkaar moeten praten, wordt een API toegepast voor systeem A om systeem B aan te spreken.

B.

Back & Front-End Development:

  • Front-End: Is wat we zien. Denk aan knoppen, tekst, mooie kleuren en de laag die je op je scherm ziet als je met een product communiceert.
  • Back-End: Is wat de front-end aandrijft, maar we zien het niet per se. Denk aan databases en servers.

 

Backlog: Is een lijst met taken die moeten worden voltooid. De lijst heeft prioriteit en idealiter worden de taken in de aangegeven volgorde uitgevoerd.

 

Brainstorming: Een techniek om spontane ideeën rond een specifiek probleem te genereren.

 

Breadcrumb (broodkruimel): Is een navigatiesysteem dat gebruikers helpt hun locatie in een website of app te begrijpen.

 

Bugs: Zijn fouten in software die ertoe kunnen leiden dat een product hapert, zich vreemd gedraagt ​​of zelfs crasht.

 

Buyer Persona: Een gedetailleerd semi-fictioneel klantprofiel en een uitgebreide beschrijving van je ideale klant. De meeste organisaties hebben meerdere buyer persona’s.

C.

Cache: Is internet geheugen waar je gegevens tijdelijk kunt opslaan en opslaan voor later gebruik, denk dan bv. aan gebruikersnamen, recente zoekopdrachten en websites.

 

Call to action: Een knop element dat een gebruiker ertoe aanzet een gewenste activiteit uit te voeren.

 

Card Sorting: Een simpele samenwerkingsoefening die wordt gebruikt om objecten te categoriseren of systeemstructuur te definiëren.

 

Chatbot: Is een softwaretoepassing die wordt gebruikt om een ​​online chatgesprek te voeren via tekst of tekst-naar-spraak, in plaats van rechtstreeks contact met een live persoon.

 

Concurrentieanalyse: Kijken hoe anderen vergelijkbare problemen oplossen. Het wiel niet opnieuw proberen uit te vinden.

 

Conversion Rate: Is het percentage gebruikers dat een gewenste actie voltooit.

 

(Een) Component: Is een op zichzelf staand element binnen een website. Het is een directe HTML/CSS vertaling van element uit het ontwerp.

 

Content strategie: De planing, creatie en beheer van content.

 

CRM: Customer Relationship Management-softwaresystemen helpen bij het beheren van bedrijfsprocessen, zoals verkoop, gegevens en klant interacties.

 

CSS: is een programmeertaal voor stijlbladen die wordt gebruikt om te definiëren hoe een website moet worden vormgegeven. Het bevat informatie over onder andere lettertypen, kleur, spatiëring, lay-outs en afbeeldingen en hoe deze op de website moeten worden toegepast.

 

Customer Journey: Een overzicht van het huidige/gewenste scenario en de vervolgstappen die een gebruiker zal nemen tijdens interactie met een product of dienst.

D.

Data analyse: Is het grondig en zorgvuldig analyseren van gegevens en inzichten die via een onderzoek zijn verkregen.

 

Design Pattern: Een herbruikbare oplossing voor een vaak terugkerend ontwerp probleem.

 

Design Thinking methode: Dit is een methode die probleemoplossend werkt en waarmee buitengewone, creatieve resultaten behaald kunnen worden. Bekijk hier ons proces.

 

Design Sprint: Een design sprint is een tijdgebonden, vijf fasen proces dat design thinking gebruikt met als doel het risico te verminderen bij het op de markt brengen van een nieuw product, dienst of feature. Lees hier meer over ons proces.

 

Denk hardop methode: Een methode om verbale gegevens te verzamelen tijdens gebruikerstests.

 

Digitale Toegankelijkheid: De mate waarin websites en webapplicaties beschikbaar en bruikbaar zijn voor mensen, ongeacht hun bekwaamheid. Lees hier meer informatie.

 

Dot voting: Is een methode die wordt gebruikt om een team adhv stickers op een democratische wijze keuzes te laten maken uit verschillende opties.

E.

Eindgebruiker (End User): Voor wie ontwerp je het product of dienst? Deze persoon is onze eindgebruiker.

Empathy Map: Is een tool die helpt om gebruikersgedrag, attitudes en gevoelens te visualiseren. De map is opgesplitst in 4 gelijke kwadranten met informatie over wat de gebruiker zegt, denkt, doet en voelt. In het midden plaats je de persona.

 

Errors: is een actie of uitkomst die niet nauwkeurig of onjuist is.

 

Ethics (Etiek): Is de mate waarin men zichzelf veilig, privé, eerlijk en verantwoord kan bewegen en beheren via online en digitale media.

 

Eye Tracking: Technologie (of software) die berekent en registreert waar gebruikers naar kijken, voor de optimalisatie van gebruikersomgevingen.

F.

Flat design: Is een minimalistische ontwerpstijl voor de gebruikersinterface. Het wordt gekenmerkt door eenvoudige, tweedimensionale elementen en levendige kleuren.

 

Flowchart: Stroomdiagrammen illustreren de stappen die een gebruiker kan nemen om een ​​taak op een product te voltooien.

G.

Gamification: is het proces van het integreren van game-ontwerp elementen in producten om de betrokkenheid van gebruikers te stimuleren.

 

(Digital) Gestures: Zijn een metafoor van de fysiologische zintuigen van het menselijk lichaam, die 10 acties identificeert die inherent zijn aan onze dagelijkse gebruik met technologie: slepen en neerzetten, spreiden en knijpen, vegen, dubbeltikken, scrollen, zoomen, roteren, tekenen, drukken, ingedrukt houden.

 

GitHub: Is een ontwikkelingsplatform voor samenwerking dat wordt gebruikt door ontwikkelaars.

 

Graceful relegation: Het bouwen van een applicatie voor moderne browsers en ervoor zorgen dat deze functioneel blijft in oudere browsers.

 

Grid: Een structuur van reeks kruisende rechte of gebogen lijnen die worden gebruikt om webpagina’s te structureren.

H.

Heat Map: Is een grafische weergave van de gebieden in product die de meeste aandacht van de gebruiker krijgen.

 

Hick’s Law: De tijd die nodig is om een ​​beslissing te nemen, neemt toe naarmate het aantal opties toeneemt.

 

High fidelity prototyping: Zijn functioneel, interactief en dicht bij het eindproduct, met de meeste noodzakelijke ontwerpmiddelen en componenten ontwikkeld.

 

HTML: Is de standaard programmeertaal die wordt gebruikt om websites te maken. In tegenstelling tot CSS houdt het zich bezig met de structuur van een website.

I.

Inclusiviteit: De mate waarin daadwerkelijk iedereen kan interacteren met een digitaal product of dienst.

 

Images & icons: Visuele beelden, iconen of illustraties die worden gebruikt in digitale producten.

 

Iteratief Design: Een cyclish proces van prototyping, testen en verfijnen om de kwaliteit en functionaliteit van een product te verbeteren.

J.

Javascript: Definieert hoe zowel de HTML als de CSS zich moeten gedragen. Zie het als de taal die ons helpt elementen op een pagina interactief te maken.

K.

Keep it KISS principe: Dit principe stelt dat eenvoud een kernaspect moet zijn van elk ontwerp, waarbij de complexiteit tot een minimum wordt beperkt.

 

KPI: Afkorting voor Key Performance Indicator, dit zijn variabelen om prestaties van een organisatie te analyseren.

L.

Laddering: Een een-op-een interviewmethode om de onderliggende reden achter het gedrag of de beslissing van een gebruiker te achterhalen.

 

Landing page: Elke pagina waarop een gebruiker terechtkomt, wordt beschouwd als een landingspagina. Landingspagina’s zijn echter vaak gekoppeld aan advertenties en zoekresultaten en zijn ontworpen om aan specifieke conversiedoelen te voldoen.

 

Leading: De ruimte tussen elke tekstregel.

 

Learnability: Verwijst naar het gemak waarmee het gebruik van een product kan worden opgepikt en begrepen door gebruikers.

 

(The) The Lightning Decision Jam: Een supersnel proces om als team binnen 40 minuten een intern probleem op te lossen.

 

Low fidelity prototyping: Zijn eenvoudige en low-tech concepten. Het enige dat je nodig hebt om te beginnen, is pen en papier.

M.

Making Things Happen sessie: Een dagsessie waarin wij de ambities en doelstellingen van jouw organisatie inzichtelijk maken en vertalen naar een digitale strategie om de gewenste resultaten te bereiken.

 

Micro copy: Wervelende teksten geschreven voor een digitaal product waarbij rekening gehouden is met de tone of voice.

 

Micro interactions: Zijn kleine momenten waarop gebruiker en ontwerp op elkaar inwerken. Als ze goed zijn ontworpen, verbeteren micro-interacties de gebruikerservaring. Als ze slecht ontworpen zijn, schaden ze juist de ervaring.

 

Miller’s Law: De waarneming dat de gemiddelde mens ongeveer zeven objecten in het werkgeheugen kan vasthouden.

 

Minimal Viable Product (ook wel MVP): De meest basale versie van een digitaal product met net genoeg kenmerken om waarde toe te voegen voor vroeg instappende klanten, als startpunt om feedback te krijgen voor verdere productontwikkeling.

 

Mock-up: Een mock-up is een tijdens de ontwerp- of productiefase op schaal of op ware grootte gemaakt model van een ontwerp of product.

 

Mobile-First design: Ontwerpen voor de kleinste verwachte schermgrootte (mobiel), en vervolgens verbeteren op grotere schermformaten.

N.

Native, Web & Hybrid apps: Verschillende benaderingen die worden gebruikt om mobiele apps te leveren.

 

  • Native apps: Kun je installeren via een app store en zijn toegankelijk via de pictogrammen in je startscherm. Ze zijn alleen ontwikkeld voor een specifiek platform (iOS of Android).

 

  • Web apps: Zijn mobiel geoptimaliseerde webpagina’s die eruitzien en zich soms gedragen als een app. Ze zijn toegankelijk via de browser zoals elke andere webpagina. Webapps zijn gebouwd in platform onafhankelijke webtalen.

 

  • Hybrid apps: Zijn web apps verpakt in een native app, om toegang te krijgen tot alle apparaat functies en een betere gebruikerservaring te produceren. Net als native apps worden ze geïnstalleerd vanuit een app store.

 

Elk type app heeft voor- en nadelen, dus de keuze hangt af van doelstellingen en behoeften van de doelgroep.

O.

Open Source: Alles wat je tegenkomt dat open source is, is beschikbaar voor openbaar gebruik en gratis. Je kunt het gebruiken, wijzigen en ermee bouwen zonder problemen te krijgen.

P.

Paper prototyping: Wegwerp interface mock-ups, geschetst op papier voor snelle iteratie en experimenten.

 

Participatie design: Alle stakeholders actief betrekken bij het ontwerpproces.

 

Pattern Library: Een verzameling gebruikersinterface (UI) ontwerppatronen.

 

Persona’s: Een gedetailleerd semi-fictioneel klantprofiel en een uitgebreide beschrijving van je ideale klant. De meeste organisaties hebben meerdere buyer persona’s.

 

Persuasive design: Het ontwerpen van interacties om het gedrag en de beslissingen van gebruikers te beïnvloeden.

 

Pixel: Zijn de kleinste bestuurbare eenheden op onze schermen. Pixels zijn letterlijk kleine vierkantjes die worden gebruikt om de afbeeldingen te construeren die we op de schermen van onze apparaten zien. Ze hebben geen specifieke kleur, maar veranderen eerder om verschillende afbeeldingen en afbeeldingen weer te geven.

 

Privacy design: Het aanmoedigen van ontwerpers en ontwikkelaars om tijdens het ontwerpproces rekening te houden met de privacy van persoonsgegevens.

 

Prototype: is een vroeg model of release van een product dat is gebouwd om een ​​concept of proces te testen.

 

Pull request: Met pull-verzoeken kunnen ontwikkelaars wijzigingen die ze hebben aangebracht in code delen met andere betrokkenen op Github.

Q.

Geen.

 

Mis jij hier een specifieke term of begrip? Deel hem hier met ons, dan vertellen we je er graag meer over.

R.

Rapid prototyping: Snelle ontwikkeling en iteratie van interactieve prototypes, voor testdoeleinden.

 

Responsive Web Design: Technieken en technologieën voor het optimaliseren van de gebruikerservaring op een breed scala aan apparaten.

S.

Scenario:Deze tool wordt gebruikt om het probleem en/of ​​functie vanuit het perspectief van de eindgebruiker te beschrijven, in eenvoudige taal (ook wel User stories).

 

Sitemap: Een hiërarchisch diagram dat het aantal, de aard en de structuur van pagina’s (of weergaven) in een website of applicatie definieert.

 

Social proof: Wanneer de beslissing van een persoon is gebaseerd op de observaties van een groep.

 

Styleguide: een overzicht van lettertypen, kleuren en interface-elementen, opzettelijk gescheiden van de pagina-indeling, gebruikt om grafische ontwerp opties te verkennen.

 

Sustainability: Een manier van werken waarbij je de planeet helpt door de middelen die jij en jouw gebruikers gebruiken te verminderen, groener gedrag te stimuleren en best practices te promoten.

T.

Transitions: Zijn geanimeerde objecten of overgangen in een digitaal product of dienst die gebruikers naar de volgende stap leiden en helpen begrijpen hoe een bepaalde interface werkt.

 

Tunneling: Gebruikers stap voor stap door een reeks activiteiten leiden om bepaald gedrag aan te moedigen.

U.

UX versus UI: UX verwijst naar de hele gebruikerservaring, terwijl gebruikersinterface (UI) een onderdeel is van deze ervaring.

 

Usability: Hoe gemakkelijk – of moeilijk – het is om een web​​site te bezoeken.

 

User Experience: Een algemene term voor alle factoren die de perceptie van de gebruiker van een product of dienst beïnvloeden.

 

User flows: Geven de beweging van de gebruiker door een product en/of dienst weer, waarbij elke stap die de gebruiker neemt, in kaart wordt gebracht – van startpunt tot uiteindelijke interactie.

 

User Journey: Een overzicht van het huidige/gewenste scenario en de vervolgstappen die een gebruiker zal nemen tijdens interactie met een product of dienst.

 

User Testing: De bruikbaarheid van een product optimaliseren door het gedrag van de gebruiker te observeren.

 

User stories: Deze tool wordt gebruikt om het probleem en/of ​​functie vanuit het perspectief van de eindgebruiker te beschrijven, in eenvoudige taal (ook wel Scenario).

 

User-centered Design: Een benadering van ontwerp waarbij de behoeften en wensen van gebruikers voorop staan.

 

User-centered Design Canvas: Is een UX tool waarmee je gebruikersbehoeften combineert met je bedrijfsdoelen. Het is gebaseerd op het Business Model Canvas. Lees hier meer info.

V.

Vindbaarheid: Hoe gemakkelijk het is om informatie te vinden op een te verwachte locatie.

 

Visueel gewicht: Het vermogen van een gebied of element in een compositie om de aandacht te trekken, vaak door contrast of kleur.

 

(De) Vouw: Een theoretische horizontale lijn waaronder de inhoud van een webpagina niet zichtbaar is zonder te scrollen.

W.

Wachttijd: De tijd waarin gebruikers moeten wachten op bijvoorbeeld het laden van een pagina.

 

Wederkerigheid: Gebruikers aanmoedigen om een ​​actie uit te voeren door een stimulans aan te bieden.

 

Wireframe: Het geraamte van een ontwerp zonder texturen, kleuren, typografie of afbeeldingen.

 

Workshop: Het middels creatieve opdrachten werken in groepjes waarbij een expert de kennis over een bepaald onderwerp verdiept.

X.

Xylofoon: Is geen UX begrip, maar wel een cool instrument en één van de weinige woorden die met een X beginnen ;-). Ons favoriete Xylofoon filmpje vind je hier.

Y & Z.

Geen.

 

Mis jij hier een specifieke term of begrip? Deel hem hier met ons, dan vertellen we je er graag meer over.

Wellicht interessant voor jou.